Réflexions

Le Québec constitue un microcosme unique en Amérique du Nord en matière de Théâtre de l’incarnation et de jeux de rôle grandeur nature. Ces événements, qu’ils soient américains, canadiens, français, polonais ou scandinaves, ont tous et chacun des qualités particulières. Par son isolement linguistique, le Québec a toutefois vu croître dans les années 1990 un format d’activité unique qui, aujourd’hui encore, stimule les esprits de milliers d’adeptes.

Souhaitant mettre l’épaule à la roue dans l’analyse des particularités de cette pratique au Québec, l’Organisation de l’Enclave propose ponctuellement aux intéressés des réflexions de fond. Nous croyons fermement que c’est en s’ouvrant sur les autres réalités dans le monde, en se familiarisant avec les théories en vigueur et en effectuant une introspection critique, mais constructive, que l’on repoussera les frontières de l’immersion au Québec.

capsules vidéo

Théâtre collaboratif et GN

Nous nous penchons sur la question du jeu de rôle grandeur nature ayant pour essence le théâtre collaboratif. Ce dernier, en tant que style théâtral unique, nous permet de prendre un pas de recul par rapport à notre pratique du GN. Ainsi, un GN ayant pour essence une structure narrative collaborative s’articulera autour de cinq piliers (ou six, si nous considérons l’action des participant(e)s dans le processus) : Proposition, Fenêtre d’action, Invitation à l’action, Action, Rétroaction et Transformation.

Antagonistes et GN

Nous étudions ici le cas des antagonistes lors des jeux de rôle grandeur nature. En nous inspirant d’œuvres cinématographiques et littéraires mettant en scène des antagonistes remarquables, nous tentons de tirer quelques leçons utiles lors de GN. Ainsi discutons-nous de «Vilain et antagoniste», du Joker (The Dark Knight) comme antagoniste modèle, des principales caractéristiques d’un antagoniste réussi, des archétypes d’antagoniste et du serment de l’antagoniste en GN.

Incarner un personnage

Comment incarner un personnage dans un jeu de rôle grandeur nature? Bien souvent, nous écoulons des heures à peaufiner l’historique, le costume ou les objectifs d’un personnage. Or, toutes ces considérations n’ont que bien peu d’importance si nous ne nous approprions pas corps et âmes notre création!

Dans cette capsule, Frédéric Gosselin, acteur professionnel et rôliste de longue date, nous partage plusieurs notions héritées des domaines du théâtre, de l’improvisation et du cinéma nous aidant à mieux incarner nos personnages. Les accessoires et costumes, la dynamorythme, les gammes corporelles, la kinésphère et les mouvements signatures ne sont que quelques uns de ces trucs et astuces que vous découvrirez ici!

Imaginer un personnage

Grâce aux quatre clés constituantes d’un jeu de rôle grandeur nature (inspirées de la théorie atomistique), nous présenterons huit questions de fond à se poser lors de la création d’un personnage. Celles-ci permettront d’imaginer un rôle adapté au GN fréquenté et susceptible de rapidement apporter du plaisir à son acteur ou son actrice.

Articles

Théâtre de l’incarnation et GN

Cet article examine, sous l’angle de la pratique théâtrale, le jeu de rôle grandeur nature (GN) afin d’en extraire une dimension artistique sous le nom du « Théâtre de l’incarnation ». Le Théâtre de l’incarnation est un art de la scène par lequel un spect-acteur use d’une légaliberté acquise par le jeu afin de créer en temps réel, par l’incarnation corporelle et spirituelle d’un personnage, une unité dramatique réfléchie selon une intention artistique. S’il demeure un GN par le médium fondamental qu’il utilise (l’incarnation), il s’en veut une déclinaison distincte aux traits uniques.

Imaginer un personnage

Grâce aux quatre clés constituantes d’un jeu de rôle grandeur nature (inspirées de la théorie atomistique), nous présenterons huit questions de fond à se poser lors de la création d’un personnage. Celles-ci permettront d’imaginer un rôle adapté au GN fréquenté et susceptible de rapidement apporter du plaisir à son acteur ou son actrice.

GN de moeurs – GN d’action

Les moeurs, ce sont les conventions implicites ou explicites qui régulent l’existence d’une société ou d’un individu. Celles-ci ne sont ni bonnes, ni mauvaises. Elles sont, tout simplement. Le GN de moeurs vise précisément à reproduire, explorer et ressentir les dynamiques derrière ces comportements.

L’élitisme progressiste

L’élitisme progressiste en GN est non seulement un état de fait, mais il est aussi souhaitable. Par une compréhension fine des privilèges, pouvoirs et responsabilités de cette élite, on peut en éviter les écueils (ex : snobisme) et offrir aux rôlistes des événements plus aptes à susciter des sentiments forts et valorisants.

L’évasion, oui mais…

À quoi sert le jeu de rôle? À « s’évader » répondront certain(e)s à cette question fallacieuse. Nous démontrons ici que la notion d’évasion nourrit les préjugés à l’endroit des rôlistes en tant que marginaux mésadaptés et ne définit pas, ou mal, ce loisir. Nous proposons en remplacement la notion d’Esthétiques de jeu permettant de rendre compte de la diversité des intérêts des rôlistes.

Réflexions sur le Mal

Le mal en tant que condamnation morale ne peut exister que s’il est empreint de banalité. Dès qu’il devient une réalité métaphysique ou une force inéluctable de l’univers, il perd son essence propre. Afin de subsister, il doit être perçu comme le résultat d’un choix que n’importe quel individu, jeté dans une situation donnée, pourrait légitimement effectuer.

PK pas PK?

Le PK, ou “Player killing”, est une préoccupation majeure de nombreux jeux de rôle grandeur nature ou en ligne. Perçu comme une nuisance par la plupart des organisations et participant(e)s, son identification en situation concrète ne fait que rarement consensus au sein des communautés.

Le GN comme expression artistique

La notoriété du jeu de rôle grandeur nature en tant que pratique sportive, ludique et sociale n’est plus à questionner. Entre les batailles à l’arme de latex, les banquets en salle et les journées en plein air, les rôlistes considèrent habituellement le GN comme un loisir leur offrant, le temps d’une fin de semaine ou d’une soirée, une évasion dans un contexte d’activité physique ou de jeu en compagnie de leurs ami(e)s. Or, un aspect du GN est fréquemment occulté : sa vocation artistique.

Horreur et terreur : la peur en GN

Faire naître une émotion chez un(e) rôliste n’est pas une mince affaire. La peur, en tant qu’émotion puissante, est l’objet de préoccupations particulières. Peut-on dissocier le peur du personnage de la peur du joueur ou de la joueuse? Est-il possible de susciter la peur sans priver le personnage de ses outils de jeu?

Les quatre illusions du rôliste

Volontairement ou non, nous nous drapons d’illusions afin de nous protéger de réalités souvent fort complexes. Dans cette série d’articles inspirée du texte “5 things we lie about in larp” de Bjake Pedersen (2012), nous exposerons quatre de ces illusions risquant en permanence d’entacher, voire de corrompre, l’expérience des rôlistes avant, pendant et après les GN.