LES CONTRÉES ÉTRANGÈRES
I. AVERTISSEMENT
La volonté du Céleste fut d’établir un royaume de piété et de justice au coeur de Célès. Ainsi naquit au début de l’ère royale le royaume d’Ébène, bastion de la vraie foi. Cependant, on ne peut ignorer l’existence de peuplades exotiques survivant au-delà de nos frontières. La forêt d’Ébène, les monts Namori et les deux mers servent de remparts naturels contre les voisins, mais ceux-ci ne se volatilisent pas pour autant. Dans les neiges du Nord, des athées méprisables bombent le torse en se gorgeant de leur supposée puissance. Dans les archipels orientaux, des hérétiques tatoués honorent une déité aussi cruelle que tyrannique. Dans les déserts occidentaux, un empire des sables divisé aspire à rétablir son hégémonie sur ses territoires. Au-delà des montagnes du Sud, des êtres sanguinaires vouant leurs prières à un dieu maléfique menacent les colonies ébènoise. Le royaume est ceint de contrées hérétiques aux moeurs discutables.
Parce que des marchands, des voyageurs, des missionnaires et des explorateurs en provenance de ces lieux foulent fréquemment le sol d’Ébène, il est essentiel de déceler les intentions de ceux-ci et leurs origines profondes. Le Céleste exige que sa parole soit propagée chez ceux qui la refusent ; pour y arriver, la connaissance de ces insensés est requise.
Il est important de noter qu’il est impossible d’incarner sans autorisation de l’Organisation un personnage en provenance d’une nation étrangère (cultures trop différentes) ou d’une nouvelle colonie (trop jeunes).
II. LIGUE D'ARDAROS
Capitale : L’Oeil d’Ardar
Dirigeant.e : L’Agora des Rangatiras
Perception des Ébènois.e.s : Méfiance
Inspiration : Puissance maritime ancestrale, empire maori
À l’est de Pyrae -désormais Lance d’Ardar, à plusieurs semaines de navigation des côtes ébénoises, se devinent les multiples îles de la millénaire ligue d’Ardaros. Selon les païens ardarosiens, les archipels orientaux auraient été formés par un tyrannique dieu unique du nom d’Ardar lors de l’une de ses innombrables colères sacrées. Furieux d’assister à la supposée folie hérétique des peuplades humaines -dont celle d’Ébène- Ardar aurait fait émerger de l’océan des colonnes de flammes et de magma qui auraient transformé les eaux vertes en terres luxuriantes. Par la suite, le « Maître » aurait ravi des hommes et des femmes aux quatre coins de Célès afin de les éduquer selon ses propres dogmes. Ces ancêtres du peuple d’Ardaros, considérés comme des serviteurs et esclaves du dieu de colère, donnèrent naissance à une race d’individus laconiques, féroces et pieux.
Chacune des îles de l’archipel d’Ardaros porte symboliquement le nom d’une partie de l’anatomie d’Ardar. Ainsi peut-on visiter, entre autres, la Gueule d’Ardar, la Griffe d’Ardar, la Paume d’Ardar ou l’Oeil d’Ardar. C’est cette dernière île qui accueille l’agora des Rangatiras, le lieu de discussion et de prise de décisions des seigneurs de chaque région appartenant à la ligue. Tous ces dirigeants sans exception sont reconnus pour leurs aptitudes militaires et commerciales ainsi que pour leur foi inébranlable envers le Maître. On ignore tout du processus permettant à ces chefs marchands et guerriers de trouver leur chemin vers l’agora de l’Oeil d’Ardar. Toutefois, tous les visiteurs en provenance de cette nation semblent partager un profond respect pour ceux qui les dirigent, probablement en raison d’exploits inconnus que ceux-ci doivent accomplir afin d’obtenir leur titre.
La morale des Ardarosiens est aussi triturée qu’exotique. D’un côté, les marchands ayant fait escale dans les ports des archipels s’entendent pour attribuer à ce peuple une certaine forme d’honneur et de loyauté se rapprochant de celle répandue chez les cavaliers du Sarrenhor. Cependant, ce tempérament respectable serait teinté d’une flexibilité des moeurs dans laquelle les herbes, les encens et les mixtures hallucinogènes seraient perçus comme des produits d’usage quotidien. La Fleur-de-jade, cette célèbre plante dont l’embrasement des pétales séchés altère la conscience de l’Homme, serait d’ailleurs fréquemment utilisée lors des tractations politiques et des négociations commerciales afin de faciliter la communication entre étrangers. Cette tradition, bien qu’interdite en nos contrées, semblerait néanmoins respectée en cachette par les marchands et diplomates.
La Fleur-de-jade aurait aussi ses usages lors de cérémonies religieuses dont on ne connait malheureusement que peu les détails. Ce que l’on sait avec certitude, c’est que le dieu Ardar exigerait de ses fidèles une soumission absolue, autant spirituellement que physiquement. À certaines étapes de leur vie, les Ardarosiens, afin de concrétiser leur obéissance à la déité, s’infligeraient de douloureux sévices corporels dont l’objectif serait de marquer par le fer et l’encre la peau. Appelée « tatouage », cette pratique ferait de la peau des fidèles un véritable manuscrit sur lequel apparaîtraient les symboles et graphies propres à leurs textes saints.
Le voyage vers Ardaros doit nécessairement passer par l’île de Corail. Point de ravitaillement obligatoire pour toute caravelle, ce lieu stratégique est désormais sous le contrôle de la Couronne d’Ébène par l’intermédiaire de la guilde privée de la Marine des Mérillons. Cette dernière, détentrice des permis essentiels au commerce Ardaros, se garde bien d’ouvrir ses installations portuaires aux navires qui ne sont pas de ses rangs.
Malgré le fossé spirituel séparant les deux peuples, la ligue d’Ardaros est la nation envers qui le royaume d’Ébène se fait le plus amical. Les racines ardarosiennes des Pyréens permettent en effet aux navires marchands étrangers d’accoster dans les ports orientaux et d’y trouver une clientèle ouverte et sympathique. Cela dit, rarement ces commerçants dépasseront les villes portuaires donnant sur la Vaste-Mer, ceux-ci ne désirant guère rencontrer sur les eaux hostiles de la mer Blanche leurs ennemis du Vinderrhin. Ces bonnes relations en prirent toutefois un coup en 323 lorsque, au lendemain de l’éruption du volcan Iniraya de Pyrae, une flotte ardarosienne annexa subitement l’île principale pyréenne, Kessa. Nommant comme Rangatira de l’endroit un traitre hérétique à la nation ébénoise du nom d’Enrich Britt, Ardaros déploya ses forces sur place en proclamant qu’il s’agissait là d’un territoire sacré accordé par leur dieu Ardar. Les Ardarosiens ne tentèrent pas par la suite d’agrandir leurs propriétés sur le continent ou même sur les îlots en périphérie de Kessa. Aujourd’hui, une trêve tendue perdure entre Ébène et sa voisine orientale, les Rangatiras semblant toujours être ouvert au commerce.
Nul esprit sain ne désire toutefois déclencher une guerre avec Ardaros. Leur légendaire armada, leurs technologies inconnues rapportées de leurs voyages tout autour de Célès et leurs incalculables soldats tatoués -les Éternels- auraient tôt fait d’apporter la guerre sur les rives d’Ébène et d’y faire déferler mort et détresse. C’est d’ailleurs cette éventualité que le royaume d’Ébène redouta en 315 lorsque, à la suite d’une rixe concernant l’importation de fleur-de-jade, Ardaros et l’Ébène frôlèrent la guerre. Ce n’est que grâce au courage de sieur Wenceslas des Plaines, champion du Céleste, que l’honneur du royaume put être lavé lors d’un Oriam rituel (duel ardarosien). Pour cette raison, les différents princes siégeant sur le trône d’Ébène ont su par le passé préserver l’illusion d’harmonie entre les fidèles d’Ardar et ceux du Céleste, tradition que la dynastie royale elle-même semble vouloir maintenir.
III. ATHÉOCRATIE DU VINDERRHIN
Capitale : Forteresse de Merdren-Ovindar
Dirigeant.e : Le roi Orovyndyr
Perception des Ébènois.e.s : Guerre froide
Inspiration : Cités-forteresses géantes au peuple athée et suprématiste
Au-delà de la mer Blanche, à mille lieues des derniers hameaux de pêcheurs ébénois, survivent dans les neiges éternelles les habitants du Vinderrhin. Selon leurs propres récits cosmologiques, leurs ancêtres seraient nés des glaces infinies des plaines nordiques, engendrés par les vents hurlants des steppes. Insensibles à la douleur et à toute forme de peur, ils auraient exterminé, il y a plusieurs millénaires de cela, les farouches géants qui dominaient la région afin de s’emparer de leurs majestueux fortins de pierres blanches. Ces impressionnantes forteresses ayant été conçues par et pour des créatures de taille inouïe, chacune d’elle jouerait aujourd’hui le rôle de cité où les familles du Vinderrhin y logeraient des milliers de leurs membres. Jusqu’à récemment, jamais ces places fortes n’avaient été conquises depuis la chute des géants, nul n’osant vraiment s’y attaquer de front ou risquer un siège prolongé dans les froids mortels de ces terres.
La situation géographique du Vinderrhin a profondément modelé le tempérament de ses habitants. L’hiver quasi perpétuel sévissant dans les steppes blanches a endurci le coeur des Hommes et a fait d’eux des êtres rationnels, calculateurs et impitoyables. Lorsque les tempêtes dévastatrices approchent, il ne convient guère de s’apitoyer sur le sort de ceux laissés dehors ou sur les malades et les indigents. L’ultime grâce pouvant être faite aux faibles, parasites aux yeux des habitants des glaces, est une mort douce dans les froids nocturnes. Peu importe les bonnes intentions, seuls les résultats importent.
Dès lors, qu’il s’agisse d’un homme, d’une femme, d’un enfant ou d’un vieillard, quiconque, tant que la force coule en ses veines, aura la chance de se faire entendre au sein du Vinderrhin. Ce concept de puissance n’est pas qu’une simple idéologie pour les fiers du Vinderrhin : c’est aussi une notion philosophique et religieuse. Habituellement, on lui donnera le nom d’Arth et ceux qui en feront la promotion -les prêtres- se surnommeront Arthéurges. L’Arth serait une énergie entièrement dissociée des dieux -le Vinderrhin nie l’existence de toute entité supérieure- animant l’humanité tout entière et la rendant apte à conquérir et dominer son environnement. L’Arth se manifesterait dans les prouesses du soldat, la création du forgeron, l’intuition du marin, etc. En cultivant ses talents et en domptant les éléments, l’Homme renforcerait l’Arth et contribuerait à rapprocher l’humanité de la perfection.
Malgré cette croyance en l’Arth, aucune noblesse de sang ne structure la politique du Vinderrhin. Dans chaque château-cité, des assemblées sont tenues lors desquelles les plus vaillants orateurs débattent des actions futures de leur communauté. Bien qu’aucun suzerain ne soit officiellement élu par ce rassemblement élitiste, l’Histoire nous a appris que des héros du peuple savent imposer leur influence et s’assurer la dévotion de leurs compatriotes. Certains de ces meneurs charismatiques useront de leur pouvoir pour développer leur forteresse tandis que d’autres se lanceront à l’assaut de leurs voisins ou, dans les cas extrêmes, des autres nations.
Du moins, ce système politique était en vigueur jusqu’au milieu du quatrième siècle. En 320, le commandeur de la Compagnie du Heaume et Témoin des Témoins, Jean Lamontagne, lança une guerre sainte contre la forteresse de Horgar-Vindrodar. Profondément enfouie au cœur des steppes glaciales du Vinderrhin, cette place-forte avait été conquise quelques années plus tôt par le félon, briseur du pacte du vin et sorcier noir Adolf Aerann de Fel. Ce n’est qu’en 322 que Jean Lamontagne fut revu. Enchaîné et mis en cage, il était brandi sur le navire de proue d’une flotte Vinderrhin venant réclamer vengeance sur le royaume d’Ébène. Au début de l’année, une horde de plusieurs dizaines de milliers de guerriers assoiffés de sang venus des quatre coins des steppes de glace déferla donc sur l’île d’Yr et dans le nord ébénois. Ce n’est que grâce au courage des vaillants et pieux défenseurs princiers que cette invasion fut repoussée. Toutefois, celle-ci coûta la vie -le croyait-on- au prince Élémas V et à des milliers de nobles Célésiens.
Si l’Ébène se réjouit de cette victoire à l’arrachée, les légions décimées qui regagnèrent le Vinderrhin rapportent avec elles une haine tenace. En quête de boucs-émissaires justifiant leur défaite, ces guerriers s’emparèrent de la forteresse côtière de Bherren-Herderdrovyn et y massacrèrent plusieurs centaines d’individus considérés comme sympathiques au royaume d’Ébène. Lors de ces tueries vengeresses, un homme se démarqua parmi les meurtriers : Ovindyr. Seigneur de la forteresse de Merdren-Ovindar, à l’ouest de Bherren-Herderdrovyn, mais toujours sur la côte de la mer blanche, ce guerrier était le descendant direct d’Ovindyr, le chef de guerre ayant mené un assaut sur le royaume d’Ébène peu après la mort du Roi-Prophète. Les habitants de Merdren-Ovindar ayant perdu beaucoup de leurs ancêtres aux mains des Ébénois dans le passé, ils entretenaient depuis des siècles une haine implacable envers les Célésiens. Ovindyr, à l’image de ses congénères, rayonna par son zèle à pourchasser les supposés traitres au Vinderrhin et rassembla autour de lui des combattants de toutes les steppes glacées. Dès lors, il put préparer son coup d’état.
Infiltrant ses sympathisants dans les imprenables cités-forteresses, il s’assura de pouvoir atteindre le cœur du pouvoir dans l’entièreté des hauts lieux du pays. Lorsqu’il fut prêt, il lança son opération et força, par la menace, la torture ou le meurtre, les seigneurs et dames du nord à lui reconnaître le titre de Roi de l’Arth. En échange, Ovindyr s’engageait à ne pas interférer dans la gestion interne des forteresses géantes ; ce qu’il désirait avant tout, c’était de contrôler les politiques étrangères du Vinderrhin. Chaque cité conserverait ses Arthéurges, ses seigneurs et ses héros, mais le Roi veillerait à la sécurité des côtes enneigées. Pendant plusieurs décennies, cet accord se maintint et, à la mort d’Ovindyr en 374, son fils, Orovindyr, lui succéda sans encombre.
L’impact d’Ovindyr et de son successeur sur les relations avec le royaume d’Ébène fut gigantesque. Encore aujourd’hui, le Vinderrhin et l’Ébène sont théoriquement en guerre ouverte. Aucune paix ou trêve ne fut signée depuis 323 et il semble peu probable que cet état de fait ne change. Orovindyr, tout comme son père, entretient une haine profonde et implacable envers les Ébénois et un mépris insondable envers la foi célésienne. De temps à autres, des marchands du nord peuvent naviguer jusqu’à l’île aux Boustrophédons, principal point de ravitaillement entre les deux pays, afin d’opérer quelques échanges avec la Marine des Mérillons, mais ceux-ci sont habituellement avares d’informations et prompts à regagner la mer une fois les ententes conclues. Néanmoins, depuis quelques années, des rumeurs filtrent parmi les marins ébénois : levée des vents du nord, réapparition des géants des glaces, changement d’attitude d’Orovindyr…Entre ragots de marins et faits établis, il est toutefois difficile de déceler la vérité dans ces histoires.
IV. EMPIRE DU BOUC
Capitale : Ouran’Berron
Dirigeant.e : L’Empereur
Perception des Ébènois.e.s : Méfiance
Inspiration : Empire centralisé du désert, empire ottoman
Les déserts du Silud s’étendent loin par-delà la mer Blanche à l’ouest. Selon d’éminents géographes ébénois, tout porterait à croire que cette contrée pourrait être atteinte par la traversée de la forêt d’Ébène. Cependant, personne depuis le Roi-Prophète n’ayant réussi l’exploit de franchir cet océan sylvestre infini, cette théorie ne put jamais être confirmée. La voie maritime demeure donc la seule option viable pour voyager jusqu’au Silud. La traversée de la mer Blanche est néanmoins extrêmement périlleuse et ne peut être envisagée que si une halte est effectuée sur l’île d’Ivoire, à mi-chemin entre nos deux nations. Jusqu’en 316, ce point de ravitaillement était sous le contrôle de la famille salvameroise Volpino, mais à la suite du départ de l’explorateur Marco Volpino au beau milieu de la Guerre des deux Couronnes, le bout de terre regagna sa neutralité. Ce n’est qu’une cinquantaine d’années plus tard que la Marine des Mérillons, avec la permission royale, investit officiellement ce modeste bout de terre afin d’y établir un nouveau comptoir commercial.
Nulle nation étrangère n’a davantage changé que le Silud au cours du dernier siècle. Auparavant divisés en une multitude de clans disparates, dispersés et en guerre perpétuelle, les Siludiens furent unifiés sous la gouverne d’un puissant mystique surnommé le Thaumaturge. Les nomades du désert vénérant les dieux animaux se firent ainsi serviteurs de mystérieux individu et de ses ambitions mégalomanes. Ce n’est qu’en 322 que le royaume d’Ébène leva le voile sur l’identité de cet homme : Ferval Aerann, devin du Zanaïr et ancien conseiller personnel du prince Élémas IV. Cette révélation se fit au moment même où celui-ci débarqua, à l’invitation de son demi-frère Aldrick Aerann, duc de Fel, au port de Felbourg la Cité en compagnie de milliers de guerriers siludiens afin d’aider le duché à maintenir son indépendance. Lors des années qui suivirent, Ferval trôna en tant que co-duc, usant de ses mystérieux et inexplicables pouvoirs de divination et de contrôle des éléments pour mener les siens à la victoire. Or, en 342, après plusieurs succès militaires éclatants, les légions siludiennes connaissent une défaite sanglante et définitive. Lorsqu’elles traversent la Laurelanne à Laure afin de prendre à revers les forces patriciennes, elles sont surprises par leur proie et décimées sauvagement. Lorsque la rumeur de la défaite du cœur des armées felbourgeoises filtre dans la Forteresse du Fils, un vent de panique s’installe. Toute une journée durant, on cherche Ferval dans la place-forte afin de s’enquérir de ses conseils, mais le co-duc demeure introuvable. C’est finalement dans le Mausolée des Dormeurs -monument de roc noir voué à l’élévation mystique qu’il avait fait construire- qu’on le retrouve. Celui-ci repose aux côtés d’une centaine de Dormeurs éternels gisant dans leurs couches. Ferval, fidèle à sa spiritualité propre, a entrepris l’ultime voyage vers la Vérité, abandonnant son enveloppe charnelle afin d’élever son esprit.
La nouvelle de la disparition du Thaumaturge et de l’anéantissement de ses troupes sur les terres ébènoises exigea plusieurs mois pour se rendre dans les déserts occidentaux. Toutefois, quand elle se répandit dans les ports, elle se propagea comme une traînée de poudre. Le récit des événements à partir de ce moment est confus pour le commun des Ébènois. Selon les quelques explorateurs ayant osé poser les pieds en ces contrées depuis 343, le Silud sombra rapidement dans l’anarchie. Privé de son tyran-divin et des impitoyables soldats du chacal réputés pour leur capacité à maintenir l’ordre, les cartels et groupes clandestins s’adonnèrent librement à leurs commerces malsains. Pendant des années, des dizaines de roitelets auto-proclamés sortirent la masse, saignèrent à blanc leurs semblables et périrent sous les poignards de leurs adversaires.
Au début des années 360, un renouveau spirituel balaya toutefois les déserts d’est en ouest. Dans chacun des clans et chacune des chaumières, hommes et femmes, vieillards et enfants, éprouvèrent des rêves similaires dans lesquels se manifestait Mak’Kel le Bouc, dieu nocturne de l’onirisme. Peu après, une troupe de pèlerins d’origine inconnue guidée par un homme arborant un crâne de bouc apparaissait dans la cité d’Ouran-Berron, prospère caravansérail du désert. Immédiatement, un flot de curieux et de désespérés convergea vers la ville afin de contempler celui qui prétendait être l’incarnation de Mak’Kel. Se nourrissant du désespoir de ces gueux, l’homme rassembla ses nouvelles ouailles et les organisa en une armée de zélotes prêts à tout pour échapper à leur situation tragique.
Rapidement, Ouran-Berron tomba aux mains de celui qui prenait désormais le nom de « L’Empereur ». Par la suite, un à un, les clans et cartels plièrent le genou devant ce souverain suscitant l’admiration des foules. Cependant, contrairement à son prédécesseur Ferval, l’Empereur ne se contenta pas d’unifier le Silud sous sa gouverne. Dès qu’il fut en position de mener ses guerres à l’extérieur de ses frontières, il dirigea ses armées vers l’ouest et le sud et soumit les clans nomades traditionnellement exclus des territoires siludiens. Depuis, l’Ébène ignore tout des ambitions expansionnistes de ce tyran. Tout ce que l’on sait, c’est que l’Empire du Bouc, comme on l’appelle, demeure extrêmement réticent à entretenir des relations avec le royaume d’Ébène, confirmant son hostilité et sa méfiance à son endroit.
Cela dit, les négociations entre les Ébènois et les Siludiens furent de tout temps ambigües. D’un côté, les déserts occidentaux regorgent de denrées rares –légales ou non- appréciées des Célésiens : soufre, épices, herbes et même poisons. Cependant, d’un autre côté, ces étrangers sont généralement reconnus comme des manipulateurs, des fraudeurs et des menteurs invétérés. À chaque occasion dont ils disposent, ces fourbes tentent de maximiser leurs profits aux dépens de toute morale, promesse ou amitié. Pour cette raison, rares sont les marchands ébénois qui osèrent historiquement établir des partenariats avec les Siluds.
V. LÉGION DE L'HARMATTAN
La
VI. PEUPLES LIBRES DU SILUD
La
VII. HORDE D'HORATHOT
Capitale : Inconnue
Dirigeant.e : Inconnu
Perception des Ébènois.e.s : Guerre totale
Inspiration : Sauvages sanguinaires et chamanistes
Depuis des siècles, le royaume d’Ébène partage des frontières avec une énigmatique contrée au sud des Monts Namori. La république fantôme du Firmor, comme décidèrent de la surnommer les explorateurs, représenta de tout temps un mystère absolu pour les voyageurs souhaitant s’y aventurer. Effectivement, tous les récits des aventuriers rapportent que le moindre périple entrepris en direction des sentiers montagneux dévastés de ces landes se soldait par des jours d’errance ponctués de paysages désolés et d’hallucinations oniriques. Malgré des tentatives répétées, nul courageux ne parvint à débusquer une ville firmori, tout comme aucun cartographe ne réussit à dresser une carte fiable de ces forêts mouvantes. Seuls les rares marchands et émissaires originaires du Firmor semblaient réussir à communiquer avec l’Ébène, l’inverse s’avérant inconcevable.
Or, en 322, un phénomène troublant survint. Soudainement, les Firmoris disparurent de la surface de ce monde. Autant les sentinelles stationnées près des ravins des Gorgias au Val-de-Ciel que les voyageurs firmoris invités dans les cours ébénoises se volatilisèrent. Intrigués, les érudits du royaume organisèrent en réponse à ce surprenant événement de nouvelles expéditions en terres du sud. Cette fois, celles-ci parvinrent à atteindre d’anciennes cités abandonnées et dévastées. Encore aujourd’hui, les secrets débusqués dans ces ruines demeurent jalousement gardés par une poignée d’individus. Toutefois, un fait s’imposa à tous : l’inexplorable territoire du Firmor était désormais ouvert aux voyageurs d’Ébène.
Dès 323, une opération de grande envergure fut organisée par des seigneurs de Fel, Avhor et du Val-de-Ciel. Rassemblant leurs effectifs et ressources, ces dignitaires affrétèrent une poignée de navires et envoyèrent quelques centaines de colons dans les lugubres terres firmories. Tout d’abord, ceux-ci s’emparèrent du port abandonné étranger de Laganas et le rebaptisèrent « Port-Abondance ». À partir de ce point, ils débutèrent la colonisation des régions environnantes. Fervents partisans du Guérisseur couronné, de la nouvelle monarchie et d’un culte célésien fort et radical, ils fondèrent par la suite les agglomérations de Ville-Sans-Ombre, de Fort Sentinelle et du Havre-d’Adrianna. En raison des magnifiques fleurs bleutées qui tapissaient les sols présumément stériles des forêts en ces régions, cette première colonie fut appelée « Terre des Roses ».
Les Ébènois ne furent malheureusement pas les seuls à tirer profit de la disparition soudaine du Firmor. Quelques mois après la fondation de la Terre des Roses, les éclaireurs rapportèrent l’apparition de cohortes inconnues en provenance de lointains territoires au sud. Rapidement, tout contact pacifique et diplomatique avec ces individus se révéla impossible. Couvrant leur peau du sang de leurs ennemis, ces sauvages meurtriers ne semblaient avoir qu’une seule ambition : capturer d’innocents ébénois afin de les offrir en sacrifice à leur sombre divinité. Au fil des rumeurs et des récits horrifiants, des noms furent attribués à ces réalités. Les sauvages devinrent les « Éveillés », leurs terres lointaines surnommées « Clans des rêves » et leur dieu grotesque qualifié de « Dévoreur ». En dehors de ces mots graphiques, rien ne put être découvert à propos de ces barbares.
Pendant des années, des rixes mineures survinrent entre les deux peuples. Toutefois, le premier assaut en bonne et due forme se concrétisa en l’an 360 sur Havre-d’Adrianna. Lors d’une nuit sans lune, les Éveillés attaquèrent massivement la communauté maigrement fortifiée. Le témoignage des rares survivants ayant échappé à la vigilance de l’ennemi hante toujours les cauchemars des colons. Après avoir rassemblé les innocents dans le temple célésien local, les hérétiques arrachèrent et dévorèrent un à un les cœurs des habitants. Lorsque les sentinelles parvinrent à reprendre Havre-d’Adrianna, ils ne découvrirent aucun cadavre. Seul le sol imbibé du sang des victimes prouvait qu’un massacre y avait été perpétré.
Voilà tout ce que l’on connaît à ce jour des clans des Rêves et des Éveillés. Que désirent-ils? Peuvent-ils être raisonnés? Quels sont les préceptes de ce dieu Dévoreur? Bien malin celui qui pourrait répondre à ces questions à l’heure actuelle. Tout ce que l’on peut espérer, c’est que ces hordes malveillantes ne poursuivent pas davantage leur route vers le nord et la Val-de-Ciel…
VIII. LES TERRITOIRES SAUVAGES
La
IX. LES HEYERAQ
La
X. ÎLE DE CANOPÉE
La
XI. COLONIE DE LA NOUVELLE-SALVAR
La
XII. COLONIE DU FORT-SAPHIR
La
XIII. ÎLE DE MARBELOS
La