Les habiletés
Les habiletés sont divisées selon les “Arcanes” du tarot. Chaque Arcane est constituée de trois tiers comprenant chacun une habileté spécifique pouvant être débloquée selon l’arc narratif du personnage. Les Arcanes « majeurs » (de 0 à XXI) incluent des habiletés actives en salle tandis que les Arcanes « mineurs » consistent en des habiletés passives. Il n’existe pas de classe ou de métier limitant ce qu’un personnage peut acquérir ou non : chacun se construit à sa guise selon ses expériences en jeu. Afin de vous inspirer, voici un résumé général de chaque branche d’Arcane. Vous trouverez dans le Guide complet la liste exhaustive des habiletés les composant.
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LE FOU
Le Tourmenteur.
Imprévisible et voyageur, le Fou distille le doute chez les innocents. Par ses mots, il ébranle les esprits les plus assurés. Ses habiletés permettent d’affecter négativement la psyché des autres personnages.
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LE MAGICIEN
Le Machiniste.
Magiciens des temps modernes, les ingénieurs et technologues savent manipuler et créer des machines aux prouesses inégalées. Ses habiletés lui permettent de réparer et d’améliorer les mécanismes du navire.
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LA PAPESSE
Habiletés occultes cachées.
La réalité obéit à des lois métaphysiques absolues. Quiconque sait déceler les ficelles qui les lient entre elles peut percevoir les vérités passées, présentes et futures. Ces habiletés sont à découvrir en-jeu.
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L’IMPÉRATRICE
L’Artiste.
Toutes les âmes de ce monde sont uniques. En exprimant cette unicité, l’Impératrice prépare le terreau fertile des âmes à naître. Ses habiletés sont liées à la créations d’oeuvres d’art et de décorations de cabines.
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L’EMPEREUR
Le Scribe.
L’humanité a besoin d’ordre afin de donner sens au chaos qui l’habite. Par les conventions, les lois et les serments, l’Empereur tire sa force de l’ordre établi. Ses habiletés sont liées à la rédaction, vérification et consultation de documents officiels.
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LE HIÉROPHANTE
Habiletés occultes cachées.
L’humanité n’est pas censée côtoyer les forces surnaturelles. Lorsque ses interactions l’exposent à la corruption, le Hiérophante veille à la purifier. Ces habiletés sont à découvrir en-jeu.
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LES AMOUREUX
Le Messager.
Par les mots, les Amoureux accordent une réalité à leurs pensées et sentiments. Par cet acte de communication, ils découvrent l’harmonie qui les unit à eux-mêmes et au monde. Ses habiletés permettent l’utilisation des communications du navire, des missives à la radio.
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LE CHARIOT
Le Voyageur.
Toute existence est un mouvement vers l’avant, un voyage vers l’inconnu entrepris par nos pas et notre esprit. Au gré des repères qu’il crée, l’explorateur se découvre lui-même. Ses habiletés sont liées à la navigation du navire et à l’interprétation des cartes nautiques.
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LA FORCE
La Brute.
En chaque individu réside la force d’accepter ou de refuser les événements se présentant à lui, de même que le courage de faire plier la réalité à son choix. Ses habiletés permettent de blesser les autres personnages et de forcer des lieux fermés.
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L’HERMITE
L’Érudit.
La quête de vérité débute par l’humilité. Pour prétendre à la sagesse, l’Hermite doit tendre l’oreille aux échos silencieux des innombrables existences qui l’ont précédé. Ses habiletés accordent des informations supplémentaires au sujet d’objets, de situations et de documents.
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LA ROUE DE FORTUNE
Le Négociant.
Tous sont balayés par les vents imprévisibles du destin. L’aveugle y trouvera malédictions et tragédies, l’ingénieux y créera opportunités et fortune. Ses habiletés permettent d’offrir des services économiques en-jeu, du prêt bancaire à la revente de consommables.
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LA JUSTICE
L’Enquêteur.
Toute injustice est déséquilibre. Déséquilibre entre l’acte et la conséquence, entre le bourreau et la victime, entre le savant et l’ignorant. Chercher justice est chercher l’équilibre. Ses habiletés permettent d’enquêter sur d’autres personnages et des événements spécifiques.
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LE PENDU
Le Brocanteur.
Ce qui est immobile s’encrasse, rouille et disparaît. C’est en abandonnant ce qui nous enchaîne que l’on se met en mouvement, se transforme et croît. Ses habiletés permettent de revendre hors du navire des objets acquis légalement…ou non.
-XIII-
LA MORT
Habiletés occultes cachées.
Ce qui naît doit un jour mourir, et ce qui meurt doit un jour renaître. Dans l’acceptation de ce cycle immuable, passé, présent et futur peuvent être liés. Ces habiletés sont à découvrir en-jeu.
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LA TEMPÉRANCE
L’Endurcie.
Corps et esprit, une fois en harmonie, forment un bastion impénétrable et inébranlable. Dans la modération des passions et pulsions résident la tempérance et l’endurance. Ses habiletés permettent de résister aux assauts physiques, psychiques et spirituels sur le navire.
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LE DIABLE
Habiletés occultes cachées.
Tentés, testés, éprouvés, nous sommes à la merci des tentations. Par elles, nous nous définissons. Par elles, nous nous renforçons. Et par elles, nous sombrons… Ces habiletés sont à découvrir en-jeu.
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LA TOUR
La Sournoise.
Traditions, monuments, lois ; les créations humaines sont destinées à la corruption. Ce n’est qu’en détruisant leurs fondements que viendra le renouveau. Ses habiletés permettent de compromettre le navire et ses passagers, des sabotages aux cambriolages.
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LES ÉTOILES
La Guérisseuse.
Ce qui fut blessé peut être soigné. Ce qui fut rabaissé peut être élevé. Ce qui est perdu peut être retrouvé. Avec l’espoir vient la guérison. Ses habiletés permettent de soigner ou d’altérer le corps physique des autres personnages.
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LA LUNE
L’Intuitive.
Sous les eaux miroitantes se cachent des courants insoupçonnés. Parfois traîtres, souvent inavoués, en eux repose l’ultime vérité des abysses. Ses habiletés permettent de soutirer des informations générales à d’autres personnages
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LE SOLEIL
Le Psychiatre.
Chaque traumatisme est un voile obscurcissant l’esprit et le menant vers l’errance et la détresse. Le guide bienveillant dissipe ces voiles afin de restaurer la lumière. Ses habiletés permettent de soigner ou d’altérer la psyché et l’esprit des autres personnages.
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LE JUGEMENT
Habiletés occultes cachées.
Mercure, soufre, sel. L’essence de ce monde est à la fois simple et complexe. Quiconque altérera cette essence altérera son être propre. Ces habiletés sont à découvrir en-jeu.
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LE MONDE
Habiletés occultes cachées.
Chaque être humain est le noble assemblage de deux réalités éternelles. Par la dissolution de cette union, l’humain atteint la divinité. Ces habiletés sont à découvrir en-jeu.
-Arcanes mineurs-
BAGUETTES
Les habiletés liées à l’Arcane mineur de « Baguettes » augmentent les points de Vitalité et/ou de Psyché initiaux et maximum du personnage. Les effets spécifiques dépendent de son statut social.
-Arcanes mineurs-
COUPES
Les habiletés liées à l’Arcane mineur de “Coupes” facilitent les initiatives du personnage lorsqu’il participe à des aventures sur table (ex : visite du port, missions dans le Magellan, exploration pendant la nuit, etc.). Les effets spécifiques dépendent de son statut social.
-Arcanes mineurs-
ÉPÉES
Les habiletés liées à l’Arcane mineur “d’Épées” accordent au personnage des articles de journaux et informations sur l’actualité mondiale lors de l’acte “Escale au port”. Les effets spécifiques dépendent de son statut social.
-Arcanes mineurs-
PENTACLES
Les habiletés liées à l’Arcane mineur de “Pentacles ” augmentent la rente de départ du personnage en lui accordant davantage de Francs et/ou d’Heures à chaque événement. Les effets spécifiques dépendent de son statut social.